|
Existe um problema que você já resolveu mais de uma vez neste ano. Ele volta com outro nome, outro remetente, outra urgência, e você resolve de novo. A sensação de competência é real, e o problema segue vivo.
A Hidra de Lerna ensinou a Héracles a diferença entre acertar o golpe e encerrar a briga. Cada cabeça derrubada devolvia duas, e o pântano só ficou em silêncio quando ele parou de contar cortes e passou a fechar o ponto de onde as cabeças nasciam.
I
O Mito
Euristeu mandou Héracles a Lerna com uma tarefa que parecia menor que a primeira: dar fim à serpente do pântano que não deixava ninguém chegar perto da água.
Lerna ficava a poucas horas de Argos, num brejo alimentado por fontes que nunca secavam. A água subia do fundo o ano inteiro, e o lugar tinha fama de ser uma das entradas do mundo de baixo.
Ali morava a Hidra, criada por Hera com um propósito só: esperar Héracles. Filha de Tífon e Équidna, tinha corpo de serpente e um feixe de cabeças que a contagem mais repetida fixa em nove.
O hálito da criatura envenenava o ar do brejo. O sangue queimava a pele de quem encostava, e o rastro dela estragava pasto, rebanho e lavoura numa faixa larga em volta da água.
Uma das cabeças não podia ser cortada em definitivo. Era imortal, e nenhuma lâmina resolvia o assunto com ela.
Héracles foi de carro, com o sobrinho Iolau nas rédeas. Chegando à fonte de Amimone, achou a toca e parou: a criatura não saía, e brigar dentro do buraco era entregar a vantagem de graça.
Ele acendeu as pontas dos dardos e atirou fogo para dentro da toca, até a Hidra sair furiosa para o descampado.
A serpente enrolou o corpo numa das pernas dele e travou o herói no lugar. Dali em diante não havia recuo possível, só o corpo a corpo dentro da lama.
Héracles começou a derrubar cabeça atrás de cabeça com a clava. Funcionava: a cabeça caía. E no toco aberto brotavam duas novas, vivas, mordendo antes mesmo de crescer por inteiro.
Quanto mais rápido ele golpeava, mais bocas tinha na frente. O trabalho estava sendo bem feito e a criatura ficava maior a cada acerto.
Hera acompanhava de cima e mandou reforço. Um caranguejo enorme saiu da lama e cravou as pinças no pé do herói, bem no meio da parte mais difícil da briga.
Héracles esmagou o bicho com o calcanhar e voltou para o feixe de cabeças. Hera recolheu o caranguejo e pôs a figura dele entre as estrelas, em memória do serviço prestado.
Foi então que o herói entendeu que a força do braço não ia encerrar nada e gritou pelo sobrinho, que assistia de fora, segurando os cavalos.
Iolau correu até o bosque vizinho, ateou fogo num trecho de mato seco e voltou com tições em brasa nas mãos.
A partir dali o serviço passou a ter dois tempos. Héracles cortava a cabeça, Iolau encostava a brasa no pescoço aberto e queimava o toco antes que o corte tivesse tempo de responder.
A carne selada não brotava mais. Cabeça após cabeça, o feixe foi diminuindo pela primeira vez desde o começo do combate.
Sobrou a imortal. Héracles cortou a última cabeça, carregou o pedaço ainda vivo até a beira da estrada que liga Lerna a Eleunte e enterrou o troféu com uma pedra pesada em cima.
Terminado o serviço, ele abriu o corpo da criatura e mergulhou as pontas das flechas no veneno. Saiu do pântano com uma arma que nenhum adversário conseguiria enfrentar depois.
Euristeu ouviu o relatório e se recusou a validar a tarefa. Alegou que o herói não tinha agido sozinho e riscou o trabalho da conta.
II
O Diagnóstico
A Hidra é, no seu núcleo arquetípico, o mito de quem resolve o sintoma na velocidade em que ele aparece e deixa intacta a fonte que produz o sintoma. O erro não estava no braço. Estava no que faltava logo depois de cada corte.
Repare no primeiro traço. A fonte de Lerna não secava. Problema que volta toda semana tem nascente, e nascente não se resolve com golpe, se resolve fechando a origem.
O segundo traço é o corte que funciona. Cada golpe dava resultado visível: a cabeça no chão, o cliente acalmado, a planilha corrigida. Solução que dura três dias tem cara de solução.
O terceiro traço é a multiplicação. Cada resolução às pressas deixa duas pontas novas atrás dela, a exceção que virou regra, a gambiarra que ninguém documentou, o combinado que só existe na cabeça de duas pessoas.
O quarto traço é a perna presa. Enrolado no problema, ele não conseguia recuar um passo para olhar o conjunto. Quem está dentro da urgência não consegue avaliar a urgência.
O quinto traço é o caranguejo. No meio da briga principal chega uma mordida lateral, pequena e barulhenta, que rouba a atenção justo quando você estava perto de virar o jogo.
O sexto traço é o herói sozinho. Ele insistiu no braço até a conta ficar impossível, e chamar Iolau não foi fraqueza, foi a decisão técnica que encerrou o serviço.
O sétimo traço é a tocha. O que mudou o resultado não foi a força do corte, foi o segundo movimento colado nele. Cortar era metade do trabalho; a outra metade era selar.
O oitavo traço é a janela curta. A brasa só funcionava no toco recém-aberto. Depois que a poeira baixa, ninguém volta para documentar, e a chance de fechar a origem se fecha junto.
O nono traço é a cabeça imortal. Sempre sobra uma parte que não tem solução definitiva, e ela pede pedra em cima, não uma nova tentativa de eliminar.
O décimo traço é o veneno aproveitado. Ele saiu do pântano com flechas melhores do que entrou. Problema fechado na origem devolve ativo, não apenas alívio.
O último traço vem de Euristeu. Quem cobra de fora desconta a ajuda e premia o herói solitário, mas o pântano premia quem chama alguém para segurar a tocha.
A saída começa por um exercício de leitura. Liste os problemas que você resolveu mais de uma vez nos últimos noventa dias, com data de cada vez.
O que aparece repetido na lista não é azar, é a sua fonte de Lerna, e ela indica exatamente onde o corte nunca foi selado.
O segundo passo é separar corte de cauterização. Para cada item repetido, escreva a ação de vinte minutos que impede a volta: a regra dentro do sistema, o acesso removido, o template pronto, o combinado por escrito.
O terceiro passo é colar a cauterização no corte. Com o problema ainda quente, no mesmo dia, bloqueie os vinte minutos na agenda antes de comemorar a solução.
O quarto passo é nomear o seu Iolau. Existe pelo menos uma tarefa que exige duas mãos e você vem fazendo com uma, e ela é a que mais volta.
O quinto passo é a pedra sobre a cabeça imortal. O que não fecha entra em rotina de revisão com data marcada, em vez de consumir mais uma tentativa de acabar de vez.
Há uma verdade dura no mito: a Hidra não ficou mais forte sozinha. Ela cresceu na exata medida do esforço de quem só cortava.
A pergunta pra hoje é direta: qual problema você já resolveu três vezes neste trimestre, e o que exatamente volta a abrir depois que você resolve?
E, indo mais fundo: se você tivesse vinte minutos logo depois do próximo corte, o que faria para ele não nascer de novo?
A inscrição: quem corta só a cabeça que aparece ensina o problema a nascer em dobro.
Até o próximo diagnóstico.
|